厚积薄发卷土重来任天堂花了24年把VR做的更有趣

4月12日,任天堂的全新玩趣组件《Labo VR》全球发售,一上市就受到了玩家的欢迎。而作为任天堂的创新设备套装组合,不由得让玩家想起任天堂之前多次强调“不会开发VR游戏”的说法,然而这次的擦边球似乎显示了任天堂对于VR理念的松动。

花 24 年时间吸取经验教训,Labo VR 才有了任天堂想要的模样。

2019 年,为什么还有公司能把纸盒做的 VR 卖到 79.99 美金?

几年前,当 VR 游戏最火热的时候,深圳华强北一天就能生产制造成千上万的纸盒 VR,成本甚至低到几元钱,但在如今这个 VR 已经降温,泡沫散去的时候,任天堂利用硬纸板配合 Switch 游戏机推出 Labo VR 官方售价 79.99 美元,这不禁让人好奇,这样做背后的底气在哪里?

和去年不同,今年 Labo VR 包含的不是一个游戏,而是 6 个不同游戏的合集(并且有了简体中文)。官方很贴心的给出了不同部分的组装时间,火箭筒需要 2-3 小时,其它内容则在 30-90 分钟不等,这意味着去年我们用了三个小时拼出一个机器人,今年要花上至少 2 倍时间来打造出全部的成品。

从一方面来说,这样的套装给人的感觉会更加物有所值,考虑到大多数人购买它都是为了享受手动拼装的乐趣(就像组装乐高),丰富的内容是延长快乐感的重要一环,当然另一方面也说明任天堂在 Labo 上花费了更多心思。

VR 眼镜只是整个 Labo VR 的第一步,拼装并游玩剩下的不同游戏才是本次的重点,极客之选认为照相机、火箭筒、风车以及大象这些体验都非常具有代表性。其中有一些有趣的地方也许能勾起你的兴趣。

对于 Labo VR 来说,还有一点非常特别。利用其中的 VR 眼镜,你还可以游玩任天堂的《超级马力欧:奥德赛》以及《塞尔达传说:旷野之息》,在简短体验了一下《塞尔达传说:旷野之息》之后我们也发现了一些特点,一方面 VR 模式下游戏游玩没有任何阻碍,在个别场景下甚至会更身临其境(比如骑马和飞行),但另一方面由于分辨率较低,时间一长就会觉得头晕,这也是目前的一个问题。

Make(制作)、Play(游戏)、Discover(发现)是 Labo 上市之初就宣传的三大卖点,也让它的核心本质更接近玩具。自去年 4 月推出到今天,任天堂在 Labo 上共推出 4 套不同内容的 Labo 产品,更新速度并不慢,但到如今的 Labo VR 套装,任天堂时隔 24 年再一次拿起 VR 的创意,却在让人惊喜和感动之外,还有一丝敬佩。

说起 VR,任天堂其实资历颇深。如果你曾了解过《任天堂黑历史》,大概听说过这家公司曾经有过一款销量惨淡的游戏机 Virtual Boy,这款早在 1995 年就推出的 VR 体验设备,应该算是 VR 行业的先行者之一,却在推出不到一年时间就立即停产,销量甚至不到百万,对于任天堂来说更是一场商业失败,留下了不小阴影。

Virtual Boy 的失败在很多人看来是因为 VR 技术在上世纪 90 年代的不成熟导致,抛开这一点不谈,其设计就有很多被诟病的地方:它首先需要固定在底座上无法四处移动,其次不支持动作感应,你只能坐在座位上把头塞进去用手柄操控,这种体验在当时看都很怪异。而最糟糕的是它的画面采用红色单色显示,不但沉浸感全无,也引发了很多人视觉疲劳。

20 世纪 90 年代的 VR 技术和今天相比自然无法同日而语。但看着纸盒+VR 的体验,我相信很多人第一印象并不会把 Labo VR 看作是高科技产品,考虑到只有 720P 分辨率的屏幕,游戏爱好者可能也会预先放低期待。可一旦你动手尝试,就会发现任天堂在这款产品上做出了很多精妙的组合,让 VR 有了难以想象的沉浸感,但过去似乎没有厂商愿意在 VR 上这样做,事实上,大多数开发者都没有能运用好 VR 这个工具,这一点任天堂却做到了。

从 Virtual Boy 到 Labo VR

Labo VR 也从各种角度汲取了 Virtual Boy 曾经的失败。马力欧之父宫本茂曾将 Virtual Boy 的失败归结为产品的错误定位,因为人们错把 Virtual Boy 看作是任天堂游戏机的新一代继任者,造成产品期望太高,而在他看来 Virtual Boy 算是一《有趣的玩具》并非新一代游戏机。

Labo VR 是任天堂用 24 年时间找到的最契合自身的 VR 产品,从 Virtual Boy 以来,经过技术推进终于看到了机会的任天堂,在这款产品上用最巧妙的手法挑战了 VR 行业面临的困难,也用自己的脑洞去尝试这一领域的潜在可能,这让我们相信,基于 VR 技术,任天堂还会继续做出更多大胆有趣的尝试,令人期待。